Rekabet Kurumu - Karar Sayı 19-06/47-16
Karar Dilini Çevir:
Rekabet Kurumu
Karar Sayısı: 19-06/47-16
Karar Türü: Rekabet İhlali
Konu: Sony Eurasia Pazarlama A.Ş.’nin konsol oyunları pazarında dışlayıcı nitelikteki davranışları ile rakiplerinin faaliyetlerini zorlaştırmak ve rakiplerini pazar dışına itmek suretiyle hâkim durumunu kötüye kullandığı iddiası
Karar Tarihi: 07.02.2019

Rekabet Kurumu Başkanlığından,

REKABET KURULU KARARI
Dosya Sayısı : 2018-2-40 (Önaraştırma)
Karar Sayısı : 19-06/47-16
Karar Tarihi : 07.02.2019
A. TOPLANTIYA KATILAN ÜYELER
Başkan : Prof. Dr. Ömer TORLAK
Üyeler : Arslan NARİN (İkinci Başkan), Adem BİRCAN, Mehmet AYAN,
Ahmet ALGAN, Hasan Hüseyin ÜNLÜ, Şükran KODALAK
B. RAPORTÖRLER: Neyzar ÜNÜBOL, Betül AYHAN, Muhammet Murat KARAKAYA
C. BAŞVURUDA
BULUNAN : - Gizlilik talebi bulunmaktadır.
D. HAKKINDA İNCELEME
YAPILAN : - Sony Eurasia Pazarlama A.Ş.
Onur Ofis Park Saray Mah. Ahmet Tevfik İleri Cad. No:10
Ümraniye, İstanbul
E. DOSYA KONUSU: Sony Eurasia Pazarlama A.Ş.’nin konsol oyunları
pazarında dışlayıcı nitelikteki davranışları ile rakiplerinin faaliyetlerini
zorlaştırmak ve rakiplerini pazar dışına itmek suretiyle hâkim durumunu kötüye
kullandığı iddiası.
(1) F. İDDİALARIN ÖZETİ: Sony Eurasia Pazarlama A.Ş.’nin (SONY EURASIA) konsol
oyunları pazarında dışlayıcı nitelikteki davranışları ile rakiplerinin faaliyetlerini
zorlaştırmak ve rakiplerini pazar dışına itmek suretiyle hâkim durumunu kötüye
kullandığı iddiası.
(2) G. DOSYA EVRELERİ: Rekabet Kurumu kayıtlarına 16.08.2018 tarih, 5783 sayı ile
intikal eden ve 19.09.2018 tarih, 6776 sayı ile 08.10.2018 tarih, 7244 sayı ile ek
bilgilerin sunulduğu başvuru üzerine düzenlenen 10.09.2018 tarih ve 2018-2-40/İİ
sayılı İlk İnceleme Raporu Rekabet Kurulunun 19.09.2018 tarihli toplantısında
görüşülmüş ve 18-33/552-M sayı ile 4054 sayılı Rekabetin Korunması Hakkında
Kanun’un (4054 sayılı Kanun) 40. maddesinin birinci fıkrası uyarınca önaraştırma
yapılmasına karar verilmiştir.
(3) Önaraştırma kapsamında, 06.11.2018 tarihinde hakkında inceleme yürütülen SONY
EURASIA’da yerinde inceleme yapılmış olup, Yerinde İnceleme ve Bilgi İsteme
Tutanağı ile talep edilen bilgi ve belgeler 15.11.2018 tarih ve 8275 sayı ile Kurum
kayıtlarına intikal etmiştir. Bunun yanı sıra Bilkom Bilişim Hizmetleri A.Ş.’den
(BİLKOM) 19.11.2018 tarih ve 14253 sayı ile, başvuru sahibinden 20.11.2018 tarih ve
14263 sayı ile bilgi talebinde bulunulmuştur. Talep edilen bilgi ve belgeler BİLKOM
tarafından 23.11.2018 tarih ve 8440 sayı, 23.11.2018 tarih ve 8441 sayı ve
03.12.2018 tarih ve 8600 sayı ile, başvuru sahibi tarafından 26.11.2018 tarih ve 8480
sayı ile Kurum kayıtlarına intikal ettirilmiştir. Ayrıca 21.11.2018 tarih ve 8384 sayı ile
SONY EURASIA ek bilgi sunmuştur. Hazırlanan 05.12.2018 tarihli, 2018-2-40/ÖA
sayılı Önaraştırma Raporu 13.12.2018 tarihli Kurul toplantısında görüşülmüş, 18-
47/734-Mİ sayı ile ek çalışma yapılmasına karar verilmiştir. Bu kapsamda SONY
EURASIA, Aral Oyun Konsol ve Aksesuar Ticaret A.Ş. (ARAL) ve BİLKOM’dan
19-06/47-16
2/19

istenen ek bilgiler sırasıyla 09.01.2019 tarih, 178 sayı; 11.01.2019 tarih, 210 sayı ve
11.01.2019 tarih, 211 sayı ile Kurum kayıtlarına intikal etmiştir.
(4) 05.12.2018 tarihli, 2018-2-40/ÖA sayılı Önaraştırma Raporu, ek çalışmaya ilişkin
21.01.2019 tarih ve 2018-2-40/BN sayılı Bilgi Notu ile birlikte 07.02.2019 tarihinde
görüşülerek karara bağlanmıştır.
(5) H. RAPORTÖR GÖRÜŞÜ: İlgili raporda SONY EURASIA hakkında soruşturma
açılmasına gerek olmadığı belirtilmiştir.
I. YAPILAN İNCELEME VE TESPİTLER
(6) Rekabet Kurumu kayıtlarına 16.08.2018 tarih ve 5783 sayı ile intikal eden gizlilik
talepli başvuruda özetle;
- Oyun üreticilerinin PlayStation oyun konsolu ile uyumlu oyun üretebilmesi için
SONY EURASIA’dan lisans alması gerektiği, söz konusu alanda Sony Eurasia’nın
tekel konumunda olduğu, bu tekel gücü sayesinde oyun üreticileri üzerinde baskı
kurduğu, üreticilerden alacağı oyunlarda çok ciddi pazarlık gücüne sahip olduğu ve
bu ürünleri başvuru sahibinin maliyetlerinin dahi altında sattığı, aynı zamanda
başvuru sahibine daha pahalıya ürün satılmasını sağlayarak maliyetlerini
yükselttiği ve bu yolla başvuru sahibini pazar dışına itme çabası içinde bulunduğu,
- SONY EURASIA’nın PlayStation Network (PSN) üzerinden sattığı ürünlerin
fiyatlarının dünyanın birçok yerinde birbirine çok yakın olmasına rağmen,
Türkiye’de PSN üzerinden satılan ürünlerin fiyatlarının dünya çapındaki fiyatların
çok altında belirlendiği, bu fiyat politikasının amacının başvuru sahibini pazardan
dışlamak olduğu,
- Sony ekonomik bütünlüğünün Türkiye’de işyeri bulunmasına rağmen başvuru
sahibinin ödediği kurumlar vergisi ve katma değer vergisini ödemediği, bu sayede
maliyet avantajı sağladığı, söz konusu vergilerin de hesaba katılması halinde kendi
maliyetinin dahi altında ürün sattığı,
- PSN üzerinde yapılan kampanya sürelerinin çok uzun ve sık olduğu, oyun fiyatları
kampanya dönemleri dışında bile yıkıcı seviyedeyken, söz konusu kampanyalar ile
satış fiyatlarının maliyet fiyatlarının çok daha altına düştüğü,
- PSN üzerinden uygulanan ön satış uygulaması ile oyunlar daha piyasaya
çıkmadan tüketiciye uygun fiyattan ön satış yapıldığı, bu uygulama ile başvuru
sahibinin pazarda faaliyet gösterebilmek için ihtiyaç duyduğu satış ölçeğine
erişmesinin bilinçli olarak engellendiği,
- PSN üzerinde uygulanan “PlayStation Kardeşliği” adlı kampanya ile iki tüketicinin
anlaşarak bir oyunun ücretini yarı yarıya ödeyerek satın alabildiği, bu uygulamanın
SONY EURASIA’nın dışlayıcı ve yıkıcı fiyatlama politikasını örtmek adına
başlatıldığı,
- Başvuru sahibinin özel tüketim vergisine tabi olduğu ancak çevrim içi kanal
üzerinden satış yapan PSN’nin özel tüketim vergisine tabi olmadığı, bu durumun
rekabetçi dengeyi bozduğu, bu kapsamda Hazine ve Maliye Bakanlığına söz
konusu vergi yükünün pazarın her iki kanalında da eşit olması gerektiğine ilişkin
görüş yazısı gönderilmesi gerektiği
iddialarına yer verilmiş olup SONY EURASIA’nın 4054 sayılı Kanun’un 4. ve 6.
maddelerini ihlal ettiği belirtilerek gereğinin yapılması talep edilmektedir. Bununla
birlikte Kurum kayıtlarına daha sonra intikal eden yazılarda ilk başvuruda yer verilen
19-06/47-16
3/19

şikâyetlere ek olarak; PSN üzerinden FIFA 19 oyununun daha piyasaya çıkmadan ön
satış fiyatında kısa bir süreliğine büyük oranda indirime gidildiği ve maliyetinin çok
altında satıldığı, bu eylemin amacının başvuru sahibini pazar dışına itmek olduğu;
PSN üzerinden PES 19 oyununda da ön satış döneminde iki buçuk ay boyunca ve
satışa sunulduktan kısa bir süre sonra büyük oranda indirime gidildiği, bu dönemde
maliyetinin çok altında satıldığı, bu eylemin de amacının başvuru sahibini pazar
dışına itmek olduğu iddialarına yer verilmiştir. Bu kapsamda anılan başvurularda,
PSN üzerinden uygulanan rekabet karşıtı eylemler nedeniyle başvuru sahibine telafisi
mümkün olmayan zararlar verildiği gerekçesiyle 4054 sayılı Kanun’un 9. maddesinin
dördüncü fıkrası kapsamında PSN üzerinden gerçekleşen eylemlerinin
durdurulmasına dair geçici tedbir kararı alınması ve bu karara ilişkin olarak Bilgi
Teknolojileri ve İletişim Kurumuna görüş yazısı gönderilmesi talep edilmektedir.
I.1. Hakkında İnceleme Yapılan: Sony Eurasia Pazarlama A.Ş. (SONY EURASIA)
(7) Şirket, 1990 yılında Sony Servis ve Mühendislik unvanıyla Japonya merkezli Sony
Corporation tarafından Türkiye’deki servis hizmetlerinin geliştirilmesini sağlamak
amacıyla kurulmuş olup, 1993 yılında Sony Eurasia Pazarlama A.Ş. unvanını alarak
satış ve satış sonrası hizmetleri bir arada sunmaya başlamıştır. SONY EURASIA,
Sony marka tüketici elektroniği ürünlerinin (TV, kulaklık, ses sistemleri, PlayStation
oyun konsolları ve aksesuarları, fiziksel ortamdaki PlayStation oyunları, pil, depolama
cihazları gibi) Türkiye pazarındaki dağıtım, satış ve pazarlama işleri, bu ürünlere
yönelik satış sonrası hizmetler, Sony Profesyonel grup ürünlerinin Türkiye pazarındaki
dağıtım, satış ve pazarlama süreçleri ile bu ürün ve sistemlere yönelik olarak
danışmanlık ve destek hizmetleri ile satış sonrası hizmetlerin sunulması, global
birimler aracılığıyla Sony grup şirketlerine, pazarlama, lokalizasyon, yazılım
mühendisliği, yazılım güvenliği gibi alanlarda faaliyet göstermektedir.
I.2. İlgili Pazar
I.2.1. Pazar Hakkında Genel Bilgiler
(8) Video oyunu kısaca; bilgisayar tabanlı, metin ya da görsellik üzerine inşa edilmiş,
bilgisayar ya da oyun konsolu gibi elektronik platformlar üzerinde bir veya birden fazla
kişinin fiziksel ya da çevrim içi ağ üzerinden birlikte kullanabildiği bir eğlence ve boş
zaman aktivitesi yazılımıdır.1 Video oyun sektörü, yazılım endüstrisi olarak
sınıflandırılabilse de, gerekli olan oyun donanımı ve teknik altyapı gibi fiziksel
unsurlarla da birçok farklı sektörü doğrudan ve dolaylı olarak etkileyen önemli bir
endüstri alanıdır.
(9) Günümüzde iletişim ve internet teknolojisindeki gelişmelerle birlikte kişisel bilgisayar
(PC), oyun konsolu, akıllı telefon ve tablet kullanımının yaygınlaşması, bu cihazlar
üzerinde ya da aracılığıyla çalışan, görsel ve içerik yönünden zengin dijital oyunların
da gelişmesini ve büyük bir sektör haline gelmesini sağlamıştır. Sektör, mobil ve
çevrim içi platformlar, yeni iş modelleri ve yeni oyuncular ile hızla gelişmektedir.
Yukarıda da bahsedildiği üzere video oyun sektörü yazılım, donanım, çevrim içi
platform sağlayıcılar, oyun geliştiricileri, yayımcılar, interaktif medya araçları ve bilgi
iletişim teknolojileri gibi birçok sektör ile ilişki içerisindedir. Aşağıdaki şekilden de
görüleceği üzere bir video oyunun geliştirilip pazarlanması, üretilmesinden tüketiciye
ulaştırılması aşamasına kadar birçok farklı sektör ile etkileşim içine girmesini
gerektirmektedir.


1 Ankara Kalkınma Ajansı, Dijital Oyun Sektörü Raporu, syf. 9
19-06/47-16
4/19


Şekil 1: Oyun Sektöründe Değer Zinciri






Kaynak: Ankara Kalkınma Ajansı, Dijital Oyun Sektörü Raporu
(10) Yayımcı firmalar ve dağıtıcı firmalar oyun geliştiricileri ile tüketicileri buluşturan zincir
halkaları olarak görev yapmaktadırlar. Bu iki halka, üreticiler tarafından üretilen
oyunların tüketicilere pazarlanması görevini üstlenmişlerdir.
(11) Oyunların dağıtım şekillerine bakılacak olursa, firmalar dağıtımda çeşitli iş modelleri
kullanabilmektedirler. Bu iş modellerinin bazıları şu şekildedir;
- Klasik perakende (fiziksel kopya): Oyunların kutulu olarak satışa sunulduğu
geleneksel satış biçimidir. Ambalajlama ve dağıtım maliyetleri içermesi sebebiyle
genellikle daha pahalı satılırlar. Ancak son dönem içerisinde kutulu satışlardaki
talebin dijital satışlara kaymasını önleyebilmek adına oyunla ilgili ilave ürünler de
dâhil edilerek satış yapılabilmektedir.
- Klasik perakende (dijital kopya): Günümüz teknolojik gelişmelerine paralel olarak
internet altyapısındaki ve bağlantı hızındaki iyileşmeler sayesinde dijital oyunların
sanal mağazalar üzerinden satıldığı satış biçimidir. Dijital satışlarda fiziksel bir ürün
satışı olmadığı dolayısıyla ambalajlama ve dağıtım maliyetleri olmadığı için az da
olsa daha ucuza satılabilmektedir.
- Üyelik tabanlı satış modeli: Çevrim içi hizmet sunan bazı oyunlar, sunucu
servislerinin maliyetlerini karşılayabilmek amacıyla oyunların oynanması için oyun-
cuların düzenli, belirli bir ücret ödeyerek oyuna üye olmalarını talep etmektedir. Bu
dağıtım modelinde oyun ilk başta ücretsiz olarak verilebileceği gibi belirli bir ücret
de talep edilebilmektedir.
- Ücretsiz Oyunlar: Bazı oyun firmalarının, oyunlarını ücretsiz olarak dağıttığı ancak
oyun içi satış ya da reklam gelirleri ile gelir elde ettiği satış modelidir.
- Oyun İçi Satın Alma: Bir önceki modele çok benzer bir şekilde, oyun içi satın alma
gerektiren oyunlarda ilk etapta oyunun ücretsiz olarak oyunculara sunulduğu,
ancak bir önceki modelden farklı olarak oyuncuların önüne oyun içinde belirli
engeller konularak oyunu kazanabilmek için belirli satın almaların yapılmasının
zorunlu kılındığı satış modelidir. Bu gibi satın almaların yapılmadığı durumlarda ise
oyun içerisindeki rekabetçi pozisyon kaybolacağından, oyuncuların satın alma
eğilimine gittiklerini söylemek mümkündür.
(12) Dağıtıcıların pazarlama aşamasındaki görevleri fiziksel kopyaların perakendecilere
ulaştırılması olmakla birlikte bu faaliyetleri günümüz teknolojik gelişmeleri nedeniyle
azalmış ve dönüşüm sürecine girmiştir. Aşağıdaki Grafik 1’de de görüldüğü üzere
fiziksel satış kanalına alternatif olarak ortaya çıkan dijital satış kanalı, fiziksel
kanaldan elde edilen karlılığı azaltmış ve durumu dijital kanal lehine değiştirmiştir.
Dijital oyunların kısa sürede bu artışı sağlamasının ardında yatan neden dijital satış
maliyetlerinin fiziksel kopyaya göre düşük olması ve kullanıcıların dijital kopyaya çok
Donanım
Üreticileri
Geliştiriciler
Yayımcılar
Dağıtıcılar Perakendeciler/
Bayiler
Müşteriler Oyun
Yerelleştiriciler
19-06/47-16
5/19

daha kolay ulaşabilmesidir.2 Dijital oyun satış platformlarının oyun sektörü içerisindeki
önemi giderek artarken, fiziksel (kutulu) oyunların yanında verilen oyun ile ilgili ekstra
ilaveler, fiziksel satış kanalının önemli bir alternatif olarak varlığını sürdürmesine
yardım etmektedir.3
Grafik 1: Oyun Satış Biçimlerine Göre Kâr Dağılımındaki Değişim

Kaynak: IDATE, 2015
(13) Yukarıda yer verilen grafikte de görüldüğü üzere bu dönüşüm neticesinde fiziksel
satış kanalında faaliyet gösteren dağıtıcıların ve toptancıların kârları azalırken, oyun
geliştiricilerinin ise piyasadaki etkileri ve kârlılığı artmaktadır. Bu durumun temel
nedeni, gelişen dijital satış kanalı sayesinde oyun üreticilerinin, ürettikleri oyunları
dağıtıcılar ve toptancılar ile ilişki içerisine girmeden daha kolay dağıtma ve pazarlama
imkânı bulabilmeleridir4. Zincirin halkalarının eksilmesi, bu halkaların elde edeceği
kârların oyun geliştiricilerine aktarılmasına sebep olmaktadır.
Grafik 2: Değer Zincirindeki Dönüşüm Eğilimi

Kaynak: Ankara Kalkınma Ajansı, Dijital Oyun Sektörü Raporu

2 İbid, syf. 12
3 İbid, syf. 12
4 İbid, syf. 13
19-06/47-16
6/19

(14) Yukarıdaki grafikte gösterildiği üzere gelecekte fiziksel (kutulu) oyun dağıtıcıları ve
toptancılarının değer zincirindeki rolünün azalması ve oyun geliştirici ve yayımcılarının
rolünün ise artması beklenmektedir.
(15) Küresel oyun endüstrisindeki en temel dönüşüm noktası, teknolojinin de gelişmesiyle
beraber dijital oyunların yükselişidir. Grafik 3 ve Grafik 4’te de görüldüğü üzere gelir
açısından bakıldığında günümüzde PC ve konsol oyunlarındaki dijital satışlar fiziksel
satışları aşmış ve hatta PC oyunları kategorisinde iki katına ulaşmış durumdadır.
Grafik 3: Küresel Fiziksel ve Dijital Konsol Oyunları Gelirleri (Milyar Dolar)

Kaynak: IBIS Capital, 2016
Grafik 4: Küresel Fiziksel ve Dijital PC Oyunları Gelirleri (Milyar Dolar)

Kaynak: IBIS Capital, 2016
(16) Günümüzde temel olarak oyunların oynanabilmesini sağlayan donanımlar kişisel
bilgisayar (PC), oyun konsolu (sabit ve taşınabilir) ve mobil cihazlar (tablet, akıllı
telefon vb.) olarak üçe ayrılmaktadır. Her sektör kendi içerisinde maliyetler, gerekli
temel özellikler, pazarlama olanakları, kullanıcı tercihleri gibi çeşitli farklılıklara
sahiptir. Bu üç platform arasında mobil platform diğerlerine göre daha yeni olmasına
rağmen, Grafik 3’te de görüldüğü üzere en hızlı gelişen ve büyüyen platformdur. PC
ve konsolun pazar payları azalıyor gibi görünse de pazarın toplam büyüklüğünün
arttığı göz önüne alındığında bu iki platformun da pazar paylarının arttığı söylenebilir.
19-06/47-16
7/19

Grafik 4: Oyun Platformlarının Pazar Payları Değişimi

Kaynak: Newzoo, Global Game Market Report Premium, 2016
(17) Oyunların, oynandığı platformlara göre pazar büyüklüğü incelendiğinde, en büyük
payın %29’luk oranla TV/konsol oyunlarında olduğu ve bunu sırasıyla mobil telefon
oyunları (%27), PC oyunları (%27), tablet oyunları (%10), gündelik internet oyunları
(%5) ve elde taşınabilir oyunlarının (%2) izlediği görülmektedir. Segmente göre en
yüksek büyüme oranı ise %23,4 ile mobil telefon oyunlarına aittir. Elde taşınabilir
oyunlar pazarı %24,1’lük bir küçülme göstermiştir. PC ve konsol oyunları pazarı ise
%4-4,5 civarında bir büyüme göstermiştir.5
(18) Oyun konsolları, yalnızca oyun oynama amacıyla üretilmiş olması ve oyun oynamak
isteyen tüketicilere yönelik bir hedef pazarı olması nedeniyle diğer oyun
donanımlarından ayrılmaktadır. Teknik donanımının diğerlerinden farklılık göstermesi,
geliştirilmesi ve üretilmesinin özel bir uzmanlık alanı gerektirmesi, sabit sermaye
yatırımı ve sektöre giriş maliyetlerinin yüksek olmasından dolayı sektöre üç büyük
firma öncülük etmektedir: Sony (Playstation), Microsoft (XBox) ve Nintendo (Nintendo
Wii). Benzer şekilde konsol oyunları piyasasında oyun üretmenin maliyetinin mobil ve
PC’ye kıyasla daha yüksek olması sebebiyle genellikle büyük bütçeli oyun
geliştiricileri oyun içeriği üretebilmektedirler.
(19) Oyun geliştiricilerinin, oyun konsolu üreticileri arasındaki rekabette önemli bir yeri
vardır. Konsol üreticileri, satışlarını arttırmak amacıyla oyun geliştiricileri ile anlaşarak
kendi oyun konsollarına özel oyun ürettirebilmekte veya piyasaya çıkacak bir oyunun
öncelikle kendi konsolları için çıkması için anlaşarak rekabette kendilerini öne
geçirmeye çalışmaktadırlar.
I.2.2. İlgili Ürün Pazarı
(20) İlgili ürün pazarı, belirli bir ürün ile tüketici gözünde fiyatı, kullanım amaçları ve
nitelikleri bakımından benzer olan ürünlerden oluşmakta ve ürün özellikleri, fiyatları ve
kullanım amaçları bakımından tüketici tarafından ikame edilebilir sayılan bütün
ürünleri kapsamaktadır. İlgili ürün pazarının tespitinde dikkate alınan temel kriter talep
ikamesi olmakla birlikte, talep ikamesine eşdeğer etkisinin olduğu durumlarda, talep
ikamesinin yanında arz ikamesi de hesaba katılabilmektedir.
(21) Genel olarak oyun sistemleri; bilgisayar veya konsol, yan ürün (kamera, kumanda, pil
paketleri), oyunlar ve aksesuarlar (kasa ve kılıf) olmak üzere dört temel unsurdan

5 Ankara Kalkınma Ajansı, Dijital Oyun Sektörü Raporu, syf. 24
19-06/47-16
8/19

oluşmaktadır. İnceleme konusu olan video oyunları da oyun sisteminde yer alan bu
dört unsurdan birini oluşturmaktadır.
(22) Video oyunları bir makine olmadan tek başlarına oynanamayan yazılımlardır. Video
oyunlarının oynanabilmesini sağlayan makineler genel olarak PC’ler ve oyun
konsollarıdır.
I.2.2.1. Oyun Konsollarına İlişkin Pazar Analizi
Kişisel Bilgisayarlar (PC) ve Oyun Konsolları İkamesi Değerlendirmesi
(23) Oyun konsolları, video oyunları oynamak için özel olarak tasarlanmış elektronik
cihazlardır. Kullanıcılar oyunu, oyun tablası (gamepad) veya kontrol çubuğu (joystick)
ile kontrol edebilmektedirler. Oyun konsolları sabit ve elde taşınabilen olarak ikiye
ayrılır.
(24) Talep İkamesi: Oyun konsolları ve PC'ler oyunların oynanmasına izin verir. Ancak PC
ile oyun konsolu bazı nedenlerle birbirinin ikamesi olarak kabul edilemez. Bu durumun
başlıca nedenleri şunlardır:
- PC'ler ve oyun konsolları farklı tüketici ihtiyaçlarını karşılamaya yöneliktir. PC'ler,
oyun oynama da dâhil olmak üzere, tüketicilerin çok çeşitli ihtiyaçlarını karşılamaya
yöneliktir; fakat oyun konsolları özellikle tüketicilerin oyun oynama ihtiyaçlarını
karşılamak amacıyla tasarlanmışlardır.
- Oyun oynamak için sabit oyun konsollarının teknik performansı ve özellikleri
PC'lerden önemli ölçüde daha iyidir.
- Sabit oyun konsollarının aksine PC’lerde, en son çıkan oyunları oynayabilmek için
pahalı donanımsal güncellemeler yapılması gerekebilir. Bu nedenle PC’ler oyun
platformu olarak kısa bir ömre sahiptir.
- PC’yi donanımsal olarak güncellemek tüketiciler için karmaşık bir durumdur ve bu
karmaşıklık oyun oynama platformu arayan tüketiciler için PC’nin çekiciliğini azaltır.
- PC ve oyun konsolları arasında büyük fiyat farklılıkları vardır ve bu farklılık iki ürün
arasındaki talep ikamesini zorlaştırmaktadır.
(25) Yukarıdaki unsurlar göz önünde bulundurulduğunda, oyun cihazı arayan bir
kullanıcının oyun konsollarının fiyatında küçük ama kalıcı bir artış nedeniyle PC satın
alması pek olası değildir. Aynı durum tersi için de geçerlidir. Yani oyun cihazından
daha fazlasını arayan bir kullanıcının, PC'lerin fiyatında küçük ama kalıcı bir artış
nedeniyle oyun konsolu satın alması olası değildir.
(26) Arz İkamesi: Bir bilgisayar üreticisinin oyun konsolu üretmesi veya aksi durum olan bir
oyun konsolu üreticisinin bilgisayar üretmesi için gereken sabit maliyetler, yatırımlar
ve teknolojik know-how yüksektir. Bu kapsamda oyun konsolu üreticilerinden sadece
Microsoft’un Microsoft Surface serisi ile dizüstü bilgisayar üretimi vardır ve bu dizüstü
bilgisayar pazarına giriş görece yeni sayılabilecektir6. Bu nedenle pazarda arz yanlı
ikame yok denebilecek kadar azdır.
(27) Elde taşınabilen konsollar ile ilgili olarak, yukarıda talep ikamesi bölümünde belirtilen
argümanlar burada da geçerlidir, yani elde taşınabilen konsollar ne PC'lere ne de
dizüstü bilgisayarlara ikame edilebilirler.

6 Microsoft Surface ürününün en yakın rakibinin Apple Macbook olduğu bilgisi dahilinde oyun
konsoluna alternatif olamayacağı kanaatine varılmıştır.
surface-laptop-2-first-impressions-2018-10
19-06/47-16
9/19

(28) Sonuç olarak PC ve dizüstü bilgisayarlar, sabit ve taşınabilen oyun konsollarına
ikame değillerdir ve bu iki grup farklı pazarlarda yer almaktadır.
Sabit Konsollar ve Elde Taşınabilen Konsollar İkamesi Değerlendirmesi
(29) Sabit oyun konsolları ve elde taşınabilen konsollar arasında da bir ayrım yapılabilir.
Aşağıdaki argümanlar, elde taşınabilen ve sabit konsollar için ilgili ayrı pazarların
tanımlanması gerektiği sonucunu desteklemektedir.
(30) Talep İkamesi: Her iki tip konsolun, özellikle taşınabilirlik gereksinimi açısından farklı
kullanıcı ihtiyaçlarını karşılaması amaçlanmıştır. Sabit konsollar TV’lere bağlanarak
sabit bir yerde kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Elde taşınabilen konsollar ise sahip
oldukları dâhili ekran sayesinde herhangi bir TV’ye bağlı olmaksızın her yerde
kullanılmak üzere tasarlanmıştır.
(31) Her iki konsol tipi de büyük ölçüde farklı teknik özelliklere sahiptir. Sabit konsollar
daha iyi görüntü çözünürlüğü, daha fazla renk ve kullanıcıların daha gelişmiş oyunlar
oynamasına izin vermesi amacıyla daha fazla bilgi işlem gücü sunar. Taşınabilen
konsollarda oynanan oyunlar ise sabit konsollarda oynananlarla karşılaştırıldığında
daha az karmaşıktır ve daha düşük sistem gereksinimleri talep eder.
(32) Ek olarak sabit ve elde taşınabilen konsollar arasında büyük fiyat farklılıkları vardır.
Sabit konsollar elde taşınabilen konsollara göre daha pahalı ürünlerdir.
(33) Sonuç olarak, iki konsol türünden birisine sahip olan bir kullanıcının, diğerinin
fiyatında küçük ama kalıcı bir artış sonucunda diğer türe geçmesi olası değildir.
(34) Arz İkamesi: Sabit konsol üreticileri arasındaki rekabet, her üç ila dört yılda bir, daha
ileri teknolojiye sahip yeni nesil sabit konsolların pazara sunulması ile canlanır. Yeni
nesil sabit konsolların piyasaya sürülmesiyle daha az gelişmiş olan sabit konsolların
satışı azalır. Bu olay elde taşınabilen oyun konsolları açısından geçerli değildir. Elde
taşınabilen konsollarda ürün yeniliği, cihazın boyutunun küçültülmesi ve mevcut
olduğu renklerin arttırılması gibi öncelikle kullanıcının konforunun artırılmasına yönelik
geliştirmelerle sınırlıdır. Dolayısıyla yeni nesil elde taşınabilen oyun konsolu ile eski
nesil elde taşınabilen oyun konsolu arasında teknik anlamda aşırı bir farklılık yoktur.
(35) Sonuç olarak, Rekabet Kurulunun7 ve AB Komisyonunun8 konuyla ilgili benzer
kararlarına paralel şekilde sabit konsolların ve elde taşınabilen konsolların ikame
ürünler olmadığı ve farklı ürün pazarlarına ait oldukları sonucuna varılmıştır.
I.2.2.2 Oyunlara İlişkin Pazar Analizi
(36) Sadece oyun konsolunun satın alınması, kullanıcının oyun oynamaya başlaması için
yeterli değildir. Oyun oynayabilmek için ayrıca oyun yazılımı (oyun kartuşu9) satın
alınması gereklidir. Günümüzde tüketiciler konsol oyunlarını, fiziksel olarak (kutulu)
veya dijital olarak satın alabilmektedir.
(37) Bir oyun, kutulu veya dijital olarak kıyaslandığında genel içeriği, hikâyesi, oynanışı,
teknik ve görsel detayları bakımından aralarında hiçbir fark bulunmamaktadır. Her
ikisi de aynı yazılımı içermektedir. Ancak bazen kutulu oyun ile birlikte ek hediyeler

7 Rekabet Kurulunun 24.11.2005 tarih ve 05-79/1086-312 sayılı kararı.
8 Avrupa Komisyonunun COMP/35.587 PO Video Games; COMP/35.706 PO Nintendo Distribution ve
COMP/36.321Omega-Nintendo kararı.
9 İşbu kararın devamında “oyun kartuşu” tanımıyla her türlü oyun platformlarındaki oyun yazılımları
kastedilmektedir.
19-06/47-16
10/19

(figür, tişört, anahtarlık vb.) verilebilirken dijital olarak satın alınan oyunların yanında
bu tür faydalar sağlanamamaktadır.
(38) Kutulu oyun, oyun yazılımının fiziki bir ortamda taşınıp (CD vb.) konsola yerleştirilerek
yüklenmesi ile kullanılmaktadır. Kutulu oyunlar, fiziki olarak satış mağazalarında
raflarda satılmaktayken, dijital oyunlar çevrimiçi platformlardan indirilmek suretiyle
kullanılmaktadır. Bu platformdan yararlanmak isteyen tüketiciler geçerli bir e-posta
adresi ve profil ismiyle platforma üye olmak zorundadırlar.
(39) Fiziksel kanalda dijital kanaldan farklı olarak ambalajlama, dağıtım, bandrol,
depolama gibi ek maliyetler bulunmaktadır ve bu durum fiyatlarda farklılığa yol
açabilmektedir. Fiyat farklılığı açısından bakılacak olursa bazı dönemlerde fiziksel
kanaldaki fiyatlar dijital kanala göre yüksek, bazı dönemlerde dijital kanaldaki fiyatlar
fiziksel kanala göre yüksek, bazı dönemlerde ise bu iki kanaldaki fiyatlar eşit
olabilmektedir.
(40) Fiziksel kanalda tüketiciler konsol oyunlarını teknoloji marketlerinden, bu teknoloji
marketlerinin internet sitelerinden ya da diğer çevrim içi alışveriş sitelerinden sipariş
edebilmektedir. Dijital kanalda ise tüketiciler konsol oyunlarını, konsol sahiplerinin
oluşturduğu çevrim içi platformlardan indirmek suretiyle kullanabilmektedirler. Bu
kanallar PlayStation oyun konsolu için PlayStation Network, Xbox oyun konsolu için
Xbox Store ve Nintendo Wii oyun konsolu için Nintendo’dur. Bu bakımdan dijital
oyunlarla kutulu oyunların iş modeli tamamen farklılaşmaktadır.
(41) Tüketici açısından bakıldığında fiziksel kanal ve dijital kanal arasında oyun içeriği aynı
olmakla birlikte, kutulu oyun ile dijital oyunun kullanım özellikleri bakımından
farklılaştıkları yönler bulunmaktadır. Dijital kopyalarda ön satış uygulaması
olabilmektedir. Özellikle yeni çıkacak olan oyunlar bakımından ön sipariş oluşturarak
oyun çıkar çıkmaz elde etmek mümkündür. Dijital oyunlara erişim çok daha hızlı
olmaktadır. Kutulu oyun satın almak için ya fiziki mağazaya gidilmesi ya da internet
satış platformları üzerinden sipariş edilip oyun CD’sinin adrese ulaşması
beklenmekteyken dijital oyunların oyun konsolundan kullanıcı adı ve şifre girilerek
satın alınıp konsola indirilmesi çok daha kısa bir sürede gerçekleşmektedir. Kutulu
oyunların ise dijital kopyadan farklı olarak ikinci el satışı yapılabilmektedir.
(42) Bununla birlikte dijital ve kutulu oyun sürümlerinin fiyat seviyelerinin benzer olması ve
her iki kanalın tüketici açısından temel özelliklerinin aynı olması sebebiyle fiziksel ve
dijital kanalın birbirine ikame olduğu yani bu iki kanalın aynı pazar tanımı içerisinde
yer aldığı kanaatine varılmıştır.
(43) Oyun konsollarının teknik özellikleri, markadan markaya ve hatta aynı üreticinin
ürettiği çeşitli konsollar arasında da farklılık gösterir. Yani belirli bir konsol için
tasarlanmış bir oyun kartuşu, başka bir konsol ile kullanılamaz ve belirli bir oyun
konsolu seçildiğinde, yalnızca seçilen konsolla uyumlu oyun kartuşları kullanılabilir.
(44) Sonuç olarak, belirli bir oyun kartuşunun fiyatında küçük ama kalıcı bir artış olması
durumunda, belirli bir oyun konsolunun kullanıcısının farklı bir konsol ile uyumlu bir
oyun kartuşuna geçmesi olası değildir. Bunun nedeni, kullanıcının yalnızca yeni
kartuşu değil, aynı zamanda bu kartuşla birlikte çalışabilen yeni bir konsol satın
almasının gerekli olmasıdır.
(45) Talep yönüyle farklı konsollar için oynanan oyunlar ikame olmamakla birlikte pazarın
arz ikamesi bakımından da değerlendirilmesi gerekmektedir. Arz yönünden
bakıldığında oyun geliştiricilerin aynı oyun yazılımının farklı konsollarla uyumlu
versiyonlarını ürettikleri görülmektedir. Örneğin FIFA 19 ya da Just Dance oyunlarının
19-06/47-16
11/19

PS4 versiyonu olduğu gibi Xbox versiyonu da bulunmaktadır. Bu da, geliştirilen bir
oyun yazılımının farklı konsollara uyumlu şekilde piyasaya sürülmesinin mümkün
olduğuna, diğer bir deyişle arz ikamesinin varlığına işaret etmektedir. Bu durum ise
her bir konsol ile uyumlu oyunların ayrı pazar olarak tanımlanmasına karşı bir
argüman olarak öne sürülebilir.
(46) Bununla birlikte Rekabet Kurulunun 2005 yılında aldığı Nintendo kararında10, elde
taşınan konsol oyunlarının, sabit konsol oyunlarının ve bilgisayar oyunlarının üç ayrı
pazar olduğu değerlendirmesi yapılmıştır. Rekabet Kurulunun 07.11.2016 tarih ve 16-
37/628-279 sayılı Aral kararında ise “Dosya kapsamında ilgili ürün pazarının önceki
Kurul kararlarında yapılan değerlendirmeler esas alınarak ’bilgisayar oyunları’ ve
‘konsol oyunları’, konsol oyunları bakımından da ’elde taşınan konsol oyunları’ ve
’sabit konsol oyunları’ olarak tanımlanması mümkündür. Ancak, dosya kapsamında
yapılacak değerlendirmeyi değiştirmemesi nedeniyle kesin bir pazar belirlenmemiş
olup değerlendirmeler ‘bilgisayar ve konsol oyunları’ pazarı esas alınarak yapılmıştır.”
denilmektedir.
(47) Bu dosya bakımından da Rekabet Kurulunun geçmiş kararları paralelinde bir
yaklaşım ile pazarların “sabit konsol oyunları” ve “elde taşınabilen konsol oyunları”
olarak tanımlanması uygun görülmüştür.
I.2.3. İlgili Coğrafi Pazar
(48) İlgili coğrafi pazar, rekabet koşullarının homojen olduğu bölge olarak ifade edilebilir.
Bu pazarların belirlenmesinde temelde teşebbüslerin ürün ve hizmetlerin arz ve talebi
konusunda faaliyet gösterdikleri bölgeler temel alınmakla birlikte, rekabet koşullarının
ilgili bölge içinde homojen olması ve bu koşulların komşu bölgelerden kolayca
ayrılacak ölçüde farklı olması aranmaktadır.
(49) İlgili ürün pazarında tanımlanan ürünlerin dağıtımı, pazarlaması, satışı ve
fiyatlandırılması tüm Türkiye genelinde benzer nitelik arz ettiğinden ilgili coğrafi pazar
“Türkiye” olarak belirlenmiştir.
I.3. Değerlendirme
(50) Hâkim Durumdaki Teşebbüslerin Dışlayıcı Kötüye Kullanma Niteliğindeki
Davranışlarının Değerlendirilmesine İlişkin Kılavuz’un (Kılavuz) 7. paragrafında da
belirtildiği üzere 4054 sayılı Kanun’un 6. maddesi kapsamında incelenen bir
davranışın ihlal teşkil edebilmesi için davranışı gerçekleştiren teşebbüsün ilgili
pazarda hâkim durumda olması ve davranışın bir kötüye kullanma niteliği taşıması
gerekmektedir. Esasen hâkim durum değerlendirmesi yapılırken, incelenen
teşebbüsün rekabetçi baskılardan ne ölçüde bağımsız davranabildiği
araştırılmaktadır. Bu çerçevede Kılavuz’un onuncu paragrafında hâkim durum
değerlendirmesinde göz önünde bulundurulan temel unsurlar; incelenen teşebbüsün
ve rakiplerinin ilgili pazardaki konumu, pazara giriş ve pazarda büyüme engelleri ve
alıcıların pazarlık gücü şeklinde sınıflandırılmaktadır.
I.3.1. SONY EURASIA’nın Pazardaki Konumu
(51) Oyun konsolları açısından bakıldığında, Türkiye’de PlayStation dışında iki farklı
marka söz konusu pazarda mevcuttur. Bunlardan biri Xbox oyun konsolu, diğeri ise
Nintendo Switch oyun konsoludur. Xbox oyun konsolu, Aral Oyun Konsol ve Aksesuar
Ticaret A.Ş. (ARAL) ve Penta Teknoloji Ürünleri Dağıtım Ticaret A.Ş. (PENTA) firması
tarafından ithal edilerek Türkiye’ye sunulmaktadır. Microsoft Türkiye de pazarlama

10 24.11.2005 tarih ve 05-79/1086-312 sayılı Rekabet Kurulu kararı.
19-06/47-16
12/19

faaliyetlerini yürütmektedir. Nintendo Switch ise CD Media Turkey Oyun Konsol ve
Aksesuar Pazarlama ve Ticaret A.Ş. tarafından Türkiye’ye getirilmekte ve pazarlama
faaliyetleri yürütülmektedir. Bununla birlikte Türkiye’de SONY EURASIA haricinde
PlayStation ürünlerini paralel ithalat yoluyla tedarik ederek söz konusu ürünlerin satış
ve pazarlamasını yapan birçok şirket de mevcuttur. Aşağıdaki tablodan da
görülebileceği üzere SONY EURASIA’ya ait PlayStation oyun konsollarının 2015-
2017 yıllarındaki pazar payı yaklaşık %(…..) seviyelerindeyken, rakip teşebbüslerin
pazar payları görece daha azdır.
Tablo 1: Oyun Konsolu Pazarında Adet Bazında Teşebbüslerin Tahmini Pazar Payları
Marka 2015 (%) 2016 (%) 2017 (%)
SONY EURASIA (PlayStation) (…..) (…..) (…..)
Paralel İthalat (PlayStation) (…..) (…..) (…..)
Microsoft Dağıtıcıları (Xbox) (…..) (…..) (…..)
Paralel İthalat (Xbox) (…..) (…..) (…..)
Diğer (Nintendo) (…..) (…..) (…..)
Kaynak: Teşebbüsten Elde Edilen Bilgiler
(52) SONY EURASIA haricinde paralel ithalat yolu ile PlayStation satışı yapan firmaların
toplam payının ise %(…..) olduğu bilgisi edinilmiştir. Dolayısıyla PlayStation oyun
konsolunun toplamda %(…..) olan pazar payı ile Türkiye’de en çok tercih edilen oyun
konsolu olduğu söylenebilecektir. Bununla birlikte SONY EURASIA’nın oyun konsolu
pazarında paralel ithalatın yoğunluğunun oluşturduğu rekabetçi baskı altında olduğu
anlaşılmaktadır.
(53) SONY EURASIA, PlayStation oyun konsolları, konsol aksesuarları ve Sony Grup
şirketlerinin fiziksel (kutulu) oyunlarını Sony Interactive Entertainment Europe (SIEE)
şirketinden satın almaktadır. SONY EURASIA, Sony Grup şirketleri dâhilindeki oyun
geliştiricilerine ait (birinci parti) kutulu oyunları Türkiye’ye ithal ederek perakendecilere
dağıtımını yapmaktadır. Ayrıca Sony Grup şirketleri haricindeki diğer yapımcıların
kutulu oyunlarının Türkiye’de satış ve pazarlaması bakımından zaman zaman
yapılabilecek anlaşmalar çerçevesinde, söz konusu oyunların üçüncü parti
dağıtıcılardan tedarik edilmesi de mümkün olabilmektedir. Dijital oyunların satışı ise
yurt dışında yerleşik Sony Grup şirketleri tarafından yönetilen PlayStation Network
üzerinden (PSN) gerçekleştirilmektedir.
(54) Euromonitor International’ın Türkiye’deki video oyunlarına ilişkin hazırlanan
raporunda11 yer alan Türkiye’deki dijital ve fiziksel (kutulu) oyun satışlarının 2016-
2021 yılları arasındaki tahmini değerlerine ilişkin bilgilere aşağıda yer verilmektedir.
Tablo 2: Fiziksel (Kutulu) ve Dijital Konsol Oyunlarının Tahmini Satış Değerleri
Konsol
Oyunları
2016 2017 2018 2019 2020 2021
Milyon % Milyon % Milyon % Milyon % Milyon % Milyon %
Kutulu Oyun 139,2 69,8 134,6 65,4 136,5 62,2 140,6 56,6 145,1 52,2 149,4 48,4
Dijital Oyun 60,1 30,2 71,2 34,6 82,9 37,8 108,0 43,4 133,1 47,8 159,0 51,6
TOPLAM 199,3 100,0 205,8 100,0 219,4 100,0 248,6 100,0 278,2 100,0 308,4 100,0
Kaynak: Euromonitor International Video Oyunları Raporu
(55) Yukarıdaki tablodan da görülebileceği üzere 2016 yılından itibaren kutulu oyunların
satışının düşeceği ve 2021 yılında ise dijital oyunların satışının altında kalacağı
öngörülmektedir. 2017 yılına ilişkin tahminde oyun pazarının, %65,4’ünün kutulu oyun
satışlarından, %34,6’sının ise dijital oyun satışlarından elde edildiği görülmektedir.

11 Euromonitor International, Video Games in Turkey, 2017.
19-06/47-16
13/19

Ayrıca pazara ilişkin bilgiler kısmında da değinildiği üzere dünya oyun endüstrisinde
kutulu oyundan dijital oyuna dönüş beklentisinin var olması, Türkiye’de de özellikle
internet altyapısı ve bağlantı hızlarındaki iyileştirmeler ile zamanla dijital oyunların
pazar payının artacağı değerlendirilmektedir. Ancak hâlihazırda kutulu oyun satışının
dijital oyun satışından fazla olduğunun tahmin edildiği görülmektedir. Bu çerçevede
ileriye dönük söz konusu yönde bir beklenti var olsa da, mevcut durumda kutulu
konsol oyunlarının Türkiye’deki satışının dijital oyunlara göre fazla olduğu ve pazar
payı hesaplamasında belirleyici olabileceği söylenebilecektir.
(56) PSN üzerinden yapılan dijital satışlara ilişkin SONY EURASIA’dan elde edilen bilgiler
uyarınca yapılan pazar payı hesaplamaları aşağıdaki tabloda gösterilmektedir:12
Tablo 3: 2017 Yılı Satış Gelirleri Bazında Sony’nin Pazar Payları
Konsol
Oyunları
Dijital Oyun Kutulu Oyun
TOPLAM (Kutulu Oyun ve
Dijital Oyun)
Satış Gelirleri
(TL)
Pazar Payı
(%)
Satış Gelirleri
(TL)
Pazar Payı
(%)
Satış Gelirleri
(TL)
Pazar Payı
(%)
Sony
İndirimli
Oyun Satışı
(…..) (…..) (…..) (…..) (…..) (…..)
Sony Toplam
Oyun Satışı
(…..) (…..) (…..) (…..) (…..) (…..)
Aral (…..) (…..) (…..) (…..) (…..) (…..)
Toplam
Pazar
Büyüklüğü13
(…..) (…..) (…..) (…..) (…..) (…..)
Kaynak: Sony ve Aral’dan Elde Edilen Bilgiler ve Euromonitor International Video Oyunları Raporu
(57) 2017 yılında Sony Grubu’nun, dijital satışları da dâhil edilerek hesaplanan pazar payı
%(…..)’dir. Sony Grubu’nun indirim dönemlerinde PSN üzerinden yaptığı satışların
toplam pazar içindeki payı ise %(…..) seviyesindendir. Söz konusu pazar paylarının
hesaplanmasında toplam pazar büyüklüğü için Euromonitor International tarafından
hazırlanan “Video Oyunları Raporu”nda yer alan 2017 yılı verisi esas alınmıştır.
Kutulu oyun satışı yapan ARAL ve BİLKOM’dan satış gelirlerine ilişkin bilgi talep
edilmiş olmakla birlikte bu iki teşebbüsün satışları pazarın toplam büyüklüğünü tespit
etmek için yeterli değildir. Bununla birlikte, konsol oyunları pazarında SONY
EURASIA, ARAL ve BILKOM dışında kalan oyuncuların toplamının oyun pazarının ne
kadarını oluşturduğuna ilişkin olarak, ilişkili pazar olan oyun konsolu pazarında
%(…..) olan paralel ithalat oranı temel alınarak bir pazar büyüklüğü tahmininde
bulunmak mümkündür. Böylelikle hesaplanan pazar büyüklüğü Euromonitor
Raporunda yer alandan daha düşük olmaktadır. Bu şekilde ikinci bir pazar payı
hesaplaması daha yapılmış ve Sony ile rakiplerinin durumu incelenmiştir. Buna göre
Sony’nin konsol oyunlarındaki payı 2017 yılında %(…..)’dir.

12 Elde taşınabilen konsol oyunları pazarının ihmal edilebilir ölçüde küçük olması nedeniyle
teşebbüslerden elde edilen konsol oyunlarına ilişkin veriler sabit konsol oyunları pazarı için de
kullanılmıştır.
13 Toplam pazar büyüklüğü hesaplanırken, Euromonitor International Video Oyunları Raporu’nun 2017
yılı için tahmini kutulu ve dijital oyun rakamlarından faydalanılmıştır.
19-06/47-16
14/19

Tablo 4: 2017 Yılı Konsol Oyunları Satış Gelirleri Bazında Pazar Payları
Konsol Oyunları
2017
Satış Gelirleri (TL) Pazar Payı (%)
Sony (…..) (…..)
Aral (…..) (…..)
Bilkom (…..) (…..)
Xbox (Dijital Satışlar)+Nintendo (Dijital
Satışlar)+Paralel İthalat
(…..) (…..)
Toplam Pazar Büyüklüğü (…..) (…..)
Kaynak: Teşebbüslerden Elde Edilen Bilgiler
(58) Değinilmesinde fayda görülen diğer bir unsur da rakiplerin göreli pazar paylarıdır.
Sony Grubu pazar lideri olmakla birlikte en yakın rakibi olan Aral ile pazar payları
arasındaki farkın çok yüksek olmadığı görülmektedir. Aral’ın %(…..) pazar payı ile
rekabetçi baskı oluşturma potansiyeline sahip olduğu anlaşılmaktadır.
(59) 4054 sayılı Kanun’un 6. maddesi anlamında bir ihlalden bahsedebilmek için, hâkim
durum tespitinin yanı sıra kötüye kullanma tespitinin de yapılması gerekmektedir. Bu
nedenle Sony Grubu’nun hâkim durumda olduğu varsayımı altında şikâyete konu
davranışın kötüye kullanma niteliğinde olup olmadığı incelenecektir.
I.3.2. Hâkim Durumun Kötüye Kullanılmasına İlişkin Değerlendirme
(60) Şikâyette Sony Grubu’nun PSN üzerinden sattığı dijital oyun fiyatları ile başvuru
sahibinin fiyatları arasında %80’e varan farklılık olduğu ve bunun hiçbir iktisadi etkinlik
argümanı ile açıklanamayacağı belirtilmiştir. Başvuru sahibi tarafından ayrıca PSN
üzerinde yapılan kampanya sürelerinin çok uzun ve sık olduğu, kampanyalı satış
döneminin normal satış döneminin neredeyse tamamını kapsadığı, PSN üzerinden
satışı yapılan oyun fiyatları kampanya dönemleri dışında bile yıkıcı seviyedeyken, söz
konusu kampanyalar ile satış fiyatlarının maliyetin çok daha altına düştüğü şikâyet
konusu edilmiştir. Bu noktada SONY EURASIA ve dâhil olduğu ekonomik bütünlük
olan Sony Grubu’nun fiyatlama davranışının yıkıcı fiyatlama niteliğinde olup olmadığı
incelenecektir.
(61) PSN platformunun, hakkında önaraştırma yürütülen SONY EURASIA tarafından değil,
yurtdışında yerleşik bir Sony Grup şirketi tarafından yönetildiği tespit edilmiştir.
Bununla birlikte, SONY EURASIA’da 06.11.2018 tarihinde yapılan yerinde
incelemede elde edilen belgelerden fiyatların SONY EURASIA tarafından
belirlenmediği ancak SONY EURASIA’nın ilgili Sony Grup şirketine döviz kurundaki
değişimler ve Türkiye’deki oyuncuların fiyatlara ilişkin tepkilerine ilişkin bilgi verdiği ve
zaman zaman fiyat değişimleri hakkında tavsiyede bulunduğu anlaşılmaktadır.
04.10.2018-31.10.2018 arasında PlayStation Türkiye sorumlusu (…..) ile PlayStation
Store fiyatlarını yöneten SIEE şirketi çalışanları arasında yapılan e-posta
yazışmalarında Türkiye’deki döviz kuru değişimleri hakkında bilgi verilmekte ve
PlayStation Store’daki fiyatların Euro kurundaki düşüş sonrasında yüksek kaldığı
bilgisinin verildiği görülmektedir. Aynı e-posta silsilesi içinde (…..)’den (…..)’e
gönderilen e-postada Spiderman oyununun PlayStation Store fiyatı 469 TL, kutulu
perakende fiyatının ise 489 TL olmasının sorun yaratıp yaratmadığı sorulmaktadır.
Söz konusu yazışma PlayStation Store’daki fiyatlar belirlenirken Türkiye’deki kutulu
oyun satış fiyatlarının da dikkate alındığına işaret etmektedir. SIEE ile yapılan bir
diğer yazışmada ise Playstation Türkiye sorumlusu (…..)’in God of War oyununun
piyasaya sürümünün gerçekleştiği ve ön sipariş fiyatının PlayStation Store’da
düzeltilmesi gerektiği ile ilgili bilgi verdiği görülmektedir. Dolayısıyla SONY
19-06/47-16
15/19

EURASIA’nın PlayStation Store fiyatlarını doğrudan yöneten taraf olmamakla birlikte,
görüş ve önerileri ile fiyatlama sürecine katıldığı anlaşılmaktadır.
(62) PSN üzerinden satılan bazı popüler oyunların güncel fiyatları ile aynı oyunların kutulu
fiyatlarına ilişkin karşılaştırma tablosu aşağıda görülmektedir.
Tablo 5: Bazı Oyunların 02.12.2018 Tarihindeki PSN ve Kutulu Fiyatlarının Karşılaştırması
Oyun Adı PSN Dijital Fiyatı (TL) Kutulu Fiyatı (TL)
FIFA 19 469,00 284-550
FIFA 18 260,00 99-279
Call of Duty Black Ops 4 469,00 277-500
Red Dead Redemption II Standart Edition 469,00 337-422
Star Wars Battlefront II 219,00 112-254
Need for Speed Payback 259,90 168-304
The Sims 4 199,00 230-360
PES 2019 259,00 180-436
Assasins Creed Origins 399,00 140-379
The Evil Within 2 299,00 120-369
Kaynak: PlayStation Store, “”, “” ve “”
(63) İncelenen oyunlara ilişkin PlayStation Store dijital oyun fiyatlarının aynı oyunun kutulu
versiyonu ile kıyaslandığında düşük olmadığı görülmektedir. Bazı oyunlar için
PlayStation Store fiyatları piyasadaki kutulu oyun fiyatlarının da üzerindedir.
(64) 16.08.2018 tarih ve 5783 sayı ile Kurum kayıtlarına giren başvuruda, Sony Grubu’nun
yıkıcı fiyat uyguladığı iddialarına ilişkin sunulan fiyatların PlayStation Store tarafından
“Yaz Kampanyası” adı ile duyurulan ve çoğunlukla 25.07.2018 ile 23.08.2018 tarih
aralığında geçerli olan indirimlere ilişkin olduğu görülmektedir. Bu kampanya
döneminde örneğin Star Wars Battle Front II oyununun fiyatı 269 TL’den 59 TL’ye,
The Sims 4 oyununun fiyatı 194 TL’den 74 TL’ye, Need for Speed Payback oyunun
fiyatı 269 TL’den 59 TL’ye düşürülmüştür. Başvuruda PlayStation Store’da özellikle
FİFA 19 oyununun henüz piyasaya çıkmadığı dönemdeki ön sipariş fiyatının düşük
olduğu belirtilmektedir. 19.09.2018 tarih ve 6776 sayı ile Kurum kayıtlarına giren
başvuruda PlayStation Store’da FIFA 19 fiyatının 209 TL olduğu bilgisi yer almaktadır.
Ancak başvurunun incelenmesinden bu fiyatın ön sipariş döneminde bir gün için
yapılan bir kampanya olduğu anlaşılmaktadır. SONY EURASIA’da yapılan yerinde
incelemede 14.09.2018 tarihli bir e-posta yazışmasında FIFA 19 ön sipariş fiyatının
PlayStation Store’da yanlış tanımlandığı ve bu hatanın sadece 12 saat sürdüğü ifade
edilmiştir. SONY EURASIA’nın 15.11.2018 tarih ve 8275 sayılı yazısında PlayStation
Store’un konsol oyunları ve konsol pazarında dünyada genel kabul gören bazı
dönemlerde indirim uyguladığı belirtilmiştir. Bu indirimler genellikle okul kapanışı,
(eylül) okula dönüş, (kasım) “Black Friday”, (aralık) yeni yıl, (ocak) sömestr tatili
dönemlerinde olmaktadır.
(65) Sony Grubu’nun 2017 yılında indirim dönemlerinde yaptığı satışlardan elde ettiği
gelirlerin toplam satışları içerisindeki oranı ve 2017 yılında indirimli satış yaptığı
dönemler aşağıdaki tablolarda gösterilmektedir.
Tablo 6: 2017 Yılında Sony’nin İndirimli Oyun Satışlarının Toplam Oyun Satışları İçindeki Payı
Konsol
Oyunları
Sony’nin Toplam Oyun
Satış Gelirleri (TL)
Dijital Kanaldaki İndirimli
Satışlar (TL)
İndirimli Satışların Toplam
Satışlara Oranı (%)
Sony (…..) (…..) (…..)
Kaynak: Sony’den Elde Edilen Bilgiler
19-06/47-16
16/19

Tablo 7: Sony PSN 2017 İndirimli Satış Dönemleri
İndirim (2017) Başlama Bitiş Süre (gün)
January Sale (…..) (…..) (…..)
Digital Discounts (…..) (…..) (…..)
Digital Discounts- February Savings (…..) (…..) (…..)
Digital Discounts (…..) (…..) (…..)
PS Plus Double Discounts (…..) (…..) (…..)
Only on PlayStation (…..) (…..) (…..)
Easter Sale (…..) (…..) (…..)
Digital Discounts (April 26th) (…..) (…..) (…..)
Games Under €20- Save up to xx% - PS3 / Vita (…..) (…..) (…..)
Digital Discounts (May 10th) (…..) (…..) (…..)
Digital Discounts- Days of Play (…..) (…..) (…..)
Digital Discounts (…..) (…..) (…..)
Save up to xx% on PS3 / Vita (…..) (…..) (…..)
Totally Digital (Part One) (…..) (…..) (…..)
Summer Sale- Totally Digital (Part Two) (…..) (…..) (…..)
Digital Zone-Games Under €20 (…..) (…..) (…..)
Games Under €5 (…..) (…..) (…..)
Digital Zone (…..) (…..) (…..)
Weekend Offer (…..) (…..) (…..)
Only on PlayStation (…..) (…..) (…..)
Halloween (…..) (…..) (…..)
Digital Zone (…..) (…..) (…..)
Games Under €10 (…..) (…..) (…..)
Black Friday - Total (…..) (…..) (…..)
Digital Flash (…..) (…..) (…..)
2 for €30 -PS+ Exclusive Discounts (…..) (…..) (…..)
Xmas Weekend 1 (…..) (…..) (…..)
Xmas Weekend 2 (…..) (…..) (…..)
January Sale (…..) (…..) (…..)
TOPLAM

(…..)
Kaynak: Sony’den Elde Edilen Bilgiler
(66) Sony’nin indirimli satış yaptığı dönemler de incelenmiştir. Tablodan da görüleceği
üzere, 2017 yılında Sony’nin PSN üzerinde neredeyse yılın her günü bazı oyunları
indirimli fiyatla satışa sunduğu görülmektedir. İndirimli satışların Sony’nin toplam
satışlarına oranı %(…..) olmakla birlikte, toplam pazar içindeki payı %(…..) olarak
hesaplanmıştır. Bu oran Euromonitor verilerine göre ise %(…..)’dir.
(67) Önaraştırma döneminde şikâyet konusu edilen fiyatların süreklilik göstermediği ve
geçici kampanyalar olduğu tespitinin yanında Sony Grubu’nun dışlayıcı bir stratejisi
olduğuna ilişkin de herhangi bir delil elde edilmemiştir. Yerinde incelemelerde elde
edilen bazı yazışmalar PlayStation Store fiyatlarının rakiplerine kıyasla yüksek olduğu
dönemlerde de fiyat değişikliğine gidilmediğini göstermektedir. 30.07.2018-
01.08.2018 tarihli e-posta yazışmalarında PlayStation Store oyun fiyatlamasında
yetkili Sony Grup şirketi olan SIEE’ye PES19 ön sipariş fiyatlarının Xbox Store’da
daha düşük olduğuna ilişkin bilgi verilmesine rağmen SIEE’den gelen cevapta kendi
19-06/47-16
17/19

fiyatlandırmalarının belirli bir matrise göre döviz kuru üzerinden belirlendiği ve bunun
dışına çıkılamayacağı belirtilmektedir. Söz konusu yazışma da PlayStation Store’un
sürekli bir şekilde rakiplerinden düşük fiyatla oyun satışı yapmadığını ve zaman
zaman piyasanın üzerinde fiyatlarının olduğunu gösterir niteliktedir. Bu fiyat
hareketlerinin bir nedeni de oyun fiyatlarının dövize endeksli olarak belirlenmesi ve
2018 ikinci yarıyılında döviz kurlarındaki hızlı değişimlerle birlikte dijital oyun
fiyatlarının da sürekli değişime uğramasıdır.
(68) Kılavuz’da da ifade edildiği üzere yıkıcı fiyat, “hâkim durumdaki bir teşebbüsün pazar
gücünü korumak veya artırmak üzere mevcut veya potansiyel rakiplerinden birini veya
daha fazlasını piyasa dışına çıkarmak, disipline etmek ya da diğer biçimlerle rakibin
rekabetçi davranışını engellemek için kısa vadede maliyetinin altında satış fiyatı
belirleyerek zarar etmeyi göze aldığı (feragatte bulunduğu) rekabet karşıtı bir
fiyatlama stratejisidir”. Bu noktada kısa vadede maliyetin altında satış yapmanın
ardında yatan motivasyonun rakipleri dışlamak olduğu belirtilmelidir. Şikâyetçi
tarafından sunulan düşük fiyatlı dijital oyun satışlarının tamamı dönemsel
kampanyalar olup, kısa süre uygulanan düşük fiyatların maliyet atında olsa dahi yıkıcı
fiyatlama olarak değerlendirilmesi söz konusu değildir. Nitekim Kılavuz’da “Dışlayıcı
davranışlara yönelik değerlendirmede incelenen davranışın kendine özgü koşullarının
yanı sıra, pazardaki fiili veya muhtemel etkileri de göz önünde bulundurulmaktadır”
denilmektedir. Davranışın pazardaki fiili ya da muhtemel etkilerinin
değerlendirilmesinde hâkim durumdaki teşebbüsün konumu, ilgili pazardaki koşullar,
hâkim durumdaki teşebbüsün rakiplerinin konumu, müşterilerin ya da sağlayıcıların
konumu, incelenen davranışın kapsamı ve süresi ile fiili piyasa kapamaya ilişkin olası
deliller dikkate alınmaktadır. Şikâyete konu edilen belirli oyunlardaki kısa süreli
kampanyaların kapsamının dar olması ve uygulama süresinin kısa olması Sony
Grubu hâkim durumda olsa ve uyguladığı fiyatlar maliyetin altında kabul edilse dahi
yıkıcı fiyat şeklinde bir kötüye kullanma teşkil edecek nitelikte değildir.
(69) Şikâyet konusu edilen bir diğer uygulama “PlayStation Kardeşliği” uygulaması
nedeniyle bir oyunu iki farklı oyuncunun birlikte satın almasının mümkün olduğuna
ilişkindir. Başvuruda bu uygulamanın maliyet altı satışı örtmeye yönelik olduğu ve
dışlayıcı stratejinin bir parçası olduğu iddia edilmektedir. “PlayStation Kardeşliği”
PlayStation Store’dan alınan bir dijital oyunun iki adet konsola indirilmesine izin veren
bir uygulamadır. SONY EURASIA’dan gelen yazıda söz konusu uygulama ile
amaçlananın, oyunu iki farklı cihazda oynamak isteyen PlayStation kullanıcılarının iki
oyun satın almak durumunda kalmalarının önlenmesi olduğu belirtilmiştir. Yazıda
ayrıca bazı kullanıcıların bu uygulamayı suistimal ederek bir oyunu satın alıp ikinci
hesaplarını satışa çıkardıklarına ilişkin duyumları olduğu belirtilmiştir. Kutulu oyunların
da birden fazla cihazda kullanılması mümkün olup PlayStation kardeşliği uygulaması
ile dijital kanaldan satın alınan oyunlar için de iki cihazda kullanılabilme özelliğinin
olması nedeniyle yıkıcı fiyatlamaya yol açması mümkün görülmemiştir. Zira bu
uygulama ile amaçlanan oyun satış fiyatının dolaylı olarak düşürülmesi olmadığı gibi
rakipler üzerinde dışlayıcı etkisi olacak kapsamda da değildir.
(70) Başvurudaki bir başka iddia PlayStation’ın ön satış uygulaması ile ürünü henüz
piyasaya sunulmadan satışa çıkardığı ve bu şekilde uygun fiyatla ürün satışı yaparak
şikâyetçinin pazarda kalabilmek için ihtiyaç duyduğu ölçeğe ulaşmasını engellediği
yönündedir. Ön satış uygulaması bir oyunun henüz piyasaya sürülmeden önce satın
alınmasını sağlayan bir uygulamadır. Bu şekilde dijital oyun satın alan PlayStation
kullanıcısı ödemeyi önden yapmak ile birlikte oyunu oynayabilmek için oyunun
piyasaya sunuluş tarihini beklemektedir. SONY EURASIA tarafından, ön satış
19-06/47-16
18/19

uygulamasının, hem pazardaki talebi tahmin etmek hem de oyun henüz piyasaya
sürülmeden duyurulmasını sağlayarak ürünün bilinirliğini ve talebini arttırmak gibi
gerekçelerinin olduğu belirtilmiştir. Ön satış uygulaması sadece PlayStation’a özgü
olmayıp Microsoft Xbox tarafından da kullanılmaktadır. Bu durum oyun yayımcılarının
ön satış için daha avantajlı koşullarda toptan satış fiyatı belirlemesi ile de ilişkilidir. Ön
satış uygulaması her oyun için geçerli olmamakta, yeni çıkacak oyunların bazılarında
kullanılmaktadır. Bununla birlikte ön satış fiyatları belirli ve kısa bir süre için geçerli
olmaktadır. Kapsam bakımından sınırlı ve kısa süre ile uygulanan bu indirimlerin de
yıkıcı fiyat niteliğinde olmadığı kanaatine varılmıştır.
(71) Sonuç olarak yıkıcı fiyatlama yolu ile hâkim durumun kötüye kullanıldığının tespiti için
rakiplerin fiilen veya potansiyel olarak dışlanması sonucunu doğurabilecek kapsam ve
süre ile maliyet altında fiyatlama yapılması gerektiği, kısa süreli kampanyalarda
uygulanan düşük fiyatların maliyet altında olsa dahi kötüye kullanma sayılamayacağı
göz önünde bulundurulduğunda, Sony Grubu’nun PlayStation Store’daki geçici ve
kısa süreli kampanyalarındaki fiyatlama davranışlarının yıkıcı fiyat olarak
değerlendirilemeyeceği kanaatine varılmıştır.
I.3.3. 4054 Sayılı Kanun’un 4. Maddesi Çerçevesinde Değerlendirme
(72) 4054 sayılı Kanun’un 4. maddesi uyarınca “Belirli bir mal veya hizmet piyasasında
doğrudan veya dolaylı olarak rekabeti engelleme, bozma ya da kısıtlama amacı
taşıyan veya bu etkiyi doğuran yahut doğurabilecek nitelikte olan teşebbüsler arası
anlaşmalar, uyumlu eylemler ve teşebbüs birliklerinin bu tür karar ve eylemleri”
yasaklanmaktadır.
(73) Sony Grubu, PlayStation oyun konsollarında kullanılan konsol oyunları pazarında
oyun üreticisi olarak da faaliyet göstermektedir. Diğer oyun üreticilerinin ise
PlayStation oyun konsolları ile uyumlu konsol oyunlarını üretebilmeleri için Sony
Grubu’ndan lisans almaları gerekmektedir. Başvuru konusu iddialardan bir diğeri
Sony Grubu’nun oyun üreticileri ile olan söz konusu ilişkisi sonucunda oyun
üreticilerine doğrudan veya dolaylı olarak dayatmada bulunarak, bunların başvuru
sahibine daha pahalıya ürün satmalarını sağlaması ve bu durumun başvuru sahibinin
maliyetlerini yükselterek pazardaki faaliyetlerini zorlaştırmasıdır. Anılan iddiaların
4054 sayılı Kanun’un rekabeti sınırlayıcı anlaşmaları yasaklayan 4. maddesi
kapsamında incelenmesinin mümkün olduğu değerlendirilmektedir.
(74) Bu doğrultuda Sony Grubu’nun üst pazarda faaliyet gösteren oyun üreticileri ile böyle
bir anlaşma içinde olup olmadığının incelenmesi gerekmektedir. Dosya kapsamında
yapılan yerinde incelemede söz konusu iddiaya ilişkin herhangi bir bulguya
ulaşılamamıştır. Bununla birlikte SONY EURASIA’dan oyun üreticileri ile
gerçekleştirdiği sözleşme örnekleri talep edilerek ilgili sözleşmeler bu kapsamda
incelenmiş, ancak sözleşmelerde alt pazarda faaliyet gösteren konsol oyunları
dağıtıcılarının maliyetlerinin artmasına neden olabilecek bir hükme de
rastlanmamıştır.
(75) Bu çerçevede Sony Grubu’nun konsol oyunları pazarındaki oyun geliştiricileri ile
rakiplerinin faaliyetlerini zorlaştırmaya yönelik bir anlaşma içerisinde olmadığı,
dolayısıyla 4054 sayılı Kanun’un 4. maddesini ihlal etmediği sonucuna ulaşılmıştır.
I.3.4. Geçici Tedbir Talebine İlişkin Değerlendirme
(76) Şikâyetçinin 08.10.2018 tarih ve 7244 sayılı başvurusunda Sony Grubu’nun dosya
kapsamında incelenen işlem ve eylemlerinin devam etmesi halinde ciddi zararların
19-06/47-16
19/19

ortaya çıkacağı gerekçesiyle 4054 sayılı Kanun’un 9. maddesinin dördüncü fıkrası
uyarınca geçici tedbir kararı alınması talebi de yer almaktadır.
(77) 4054 sayılı Kanun’un 9. maddesinin dördüncü fıkrası “nihai karara kadar ciddi ve
telafisi olunmayacak zararların doğması ihtimalinin bulunduğu durumlarda, ihlalden
önceki durumu koruyucu nitelikte” düzenlemesini haizdir. Önaraştırma aşamasında
yapılan analizler neticesinde Sony Grubu’nun 4054 sayılı Kanun’un 4. veya 6.
maddelerini ihlal ettiğine ilişkin herhangi bir bilgi ya da bulguya ulaşılamadığından
şikâyete konu iddialara yönelik geçici tedbir uygulanmasına yer olmadığı açıktır.
I.3.5. Hazine ve Maliye Bakanlığına Görüş Yazısı Gönderilmesi Talebi
(78) 16.08.2018 tarih ve 5783 sayı ile Kurum kayıtlarına giren başvuruda değinilen bir
başka husus internet üzerinden dijital oyun satışı ÖTV’ye tabi değilken, fiziksel
(kutulu) oyun satışının ÖTV yükü altında olmasının eşit rekabet ortamını bozduğuna
ilişkindir. Başvuruda bu konuya ilişkin olarak Hazine ve Maliye Bakanlığına görüş
gönderilmesi talep edilmektedir. Vergi mevzuatına ilişkin olan bu konu ile ilgili olarak
Hazine ve Maliye Bakanlığına görüş göndermek konunun rekabet hukuku uygulaması
ile doğrudan alakalı olmaması nedeniyle gerekli ve uygun bulunmamıştır.
J. SONUÇ
(79) Düzenlenen rapora ve incelenen dosya kapsamına göre, 4054 sayılı Kanun’un 41.
maddesi uyarınca şikâyetin reddi ile soruşturma açılmamasına, gerekçeli kararın
tebliğinden itibaren 60 gün içinde Ankara İdare Mahkemelerinde yargı yolu açık olmak
üzere, OYBİRLİĞİ ile karar verilmiştir.



Full & Egal Universal Law Academy